update shaders for spi support
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dce6916eb1
4 changed files with 163 additions and 142 deletions
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@ -23,13 +23,14 @@
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float4 vertex : POSITION;
|
float4 vertex : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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float2 uv : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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};
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struct v2f
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struct v2f
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{
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{
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float2 uv : TEXCOORD0;
|
float2 uv : TEXCOORD0;
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||||||
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float4 vertex : SV_POSITION;
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float4 vertex : SV_POSITION;
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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};
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sampler2D _LastFrame;
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sampler2D _LastFrame;
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@ -38,9 +39,12 @@
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v2f vert (appdata v)
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v2f vert (appdata v)
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{
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{
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v2f o;
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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o.uv = v.uv;
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o.uv = v.uv;
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return o;
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return o;
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}
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}
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@ -1,75 +1,81 @@
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Shader "CrispyPin/gol"
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Shader "CrispyPin/gol"
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{
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{
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Properties
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Properties
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{
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{
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_LastFrame ("Texture", 2D) = "white" {}
|
_LastFrame ("Texture", 2D) = "white" {}
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}
|
}
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SubShader
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SubShader
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{
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{
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Tags { "RenderType"="Opaque" }
|
Tags { "RenderType"="Opaque" }
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LOD 100
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LOD 100
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Pass
|
Pass
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{
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{
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CGPROGRAM
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CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
|
#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma fragment frag
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#include "UnityCG.cginc"
|
#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata
|
struct appdata
|
||||||
{
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{
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float4 vertex : POSITION;
|
float4 vertex : POSITION;
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float2 uv : TEXCOORD0;
|
float2 uv : TEXCOORD0;
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};
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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struct v2f
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{
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{
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float2 uv : TEXCOORD0;
|
float2 uv : TEXCOORD0;
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float4 vertex : SV_POSITION;
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float4 vertex : SV_POSITION;
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};
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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|
};
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sampler2D _LastFrame;
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sampler2D _LastFrame;
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v2f vert (appdata v)
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v2f vert (appdata v)
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{
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{
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v2f o;
|
v2f o;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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||||||
o.uv = v.uv;
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
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return o;
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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}
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int state(half2 uv, half x, half y){
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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return tex2D(_LastFrame, uv + half2(x, y)).r > 0;
|
o.uv = v.uv;
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||||||
}
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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int state(half2 uv, half x, half y){
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{
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return tex2D(_LastFrame, uv + half2(x, y)).r > 0;
|
||||||
const half d = 1.0/256.0;
|
}
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int count = state(i.uv, -d, -d)+
|
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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state(i.uv, 0, -d)+
|
{
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||||||
state(i.uv, d, -d)+
|
const half d = 1.0/256.0;
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||||||
state(i.uv, -d, 0)+
|
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||||||
state(i.uv, d, 0)+
|
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||||||
state(i.uv, -d, d)+
|
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||||||
state(i.uv, 0, d)+
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||||||
state(i.uv, d, d);
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half this = tex2D(_LastFrame, i.uv).r;
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half state;
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||||||
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if (this.r > 0){
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int count = state(i.uv, -d, -d)+
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state = count > 1 && count < 4;
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state(i.uv, 0, -d)+
|
||||||
// col = count > 0 && count < 6; // mazetric
|
state(i.uv, d, -d)+
|
||||||
}
|
state(i.uv, -d, 0)+
|
||||||
else {
|
state(i.uv, d, 0)+
|
||||||
state = count == 3;
|
state(i.uv, -d, d)+
|
||||||
}
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state(i.uv, 0, d)+
|
||||||
|
state(i.uv, d, d);
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|
half this = tex2D(_LastFrame, i.uv).r;
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||||||
|
half state;
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||||||
float4 col = float4(i.uv * state, 0.5 * state, 1);
|
if (this.r > 0){
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||||||
return col;
|
state = count > 1 && count < 4;
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||||||
}
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// col = count > 0 && count < 6; // mazetric
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||||||
ENDCG
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}
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}
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else {
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}
|
state = count == 3;
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|
}
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float4 col = float4(i.uv * state, 0.5 * state, 1);
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||||||
|
return col;
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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}
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@ -1,53 +1,58 @@
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Shader "Custom/UnlitWithColor"
|
Shader "Custom/UnlitWithColor"
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{
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{
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||||||
Properties
|
Properties
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||||||
{
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{
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||||||
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
|
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
|
||||||
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
|
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SubShader
|
SubShader
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||||||
{
|
{
|
||||||
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
|
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
|
||||||
LOD 100
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LOD 100
|
||||||
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|
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Pass
|
Pass
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{
|
{
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CGPROGRAM
|
CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
|
#pragma vertex vert
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||||||
#pragma fragment frag
|
#pragma fragment frag
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||||||
#include "UnityCG.cginc"
|
#include "UnityCG.cginc"
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|
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struct appdata
|
struct appdata
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||||||
{
|
{
|
||||||
float4 vertex : POSITION;
|
float4 vertex : POSITION;
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||||||
float2 uv : TEXCOORD0;
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
};
|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct v2f
|
struct v2f
|
||||||
{
|
{
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float2 uv : TEXCOORD0;
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
};
|
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
||||||
|
};
|
||||||
|
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||||||
sampler2D _MainTex;
|
sampler2D _MainTex;
|
||||||
float4 _MainTex_ST;
|
float4 _MainTex_ST;
|
||||||
fixed4 _Color;
|
fixed4 _Color;
|
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v2f vert (appdata v)
|
v2f vert (appdata v)
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{
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{
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v2f o;
|
v2f o;
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||||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
|
||||||
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
|
||||||
return o;
|
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
|
||||||
}
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||||||
|
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||||||
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||||||
{
|
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
||||||
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
|
return o;
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||||||
return col * _Color;
|
}
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}
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ENDCG
|
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
||||||
}
|
{
|
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}
|
return tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
|
||||||
|
}
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|
ENDCG
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|
}
|
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|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
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@ -1,45 +1,51 @@
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Shader "CrispyPin/uninit"
|
Shader "CrispyPin/uninit"
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{
|
{
|
||||||
Properties
|
Properties
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
SubShader
|
SubShader
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Tags { "RenderType"="Transparent" }
|
Tags { "RenderType"="Transparent" }
|
||||||
LOD 100
|
LOD 100
|
||||||
|
|
||||||
Pass
|
Pass
|
||||||
{
|
{
|
||||||
CGPROGRAM
|
CGPROGRAM
|
||||||
#pragma vertex vert
|
#pragma vertex vert
|
||||||
#pragma fragment frag
|
#pragma fragment frag
|
||||||
|
|
||||||
#include "UnityCG.cginc"
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||||||
|
|
||||||
struct appdata
|
struct appdata
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float4 vertex : POSITION;
|
float4 vertex : POSITION;
|
||||||
};
|
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct v2f
|
struct v2f
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||||
};
|
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
v2f vert (appdata v)
|
v2f vert (appdata v)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
v2f o;
|
v2f o;
|
||||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
|
||||||
return o;
|
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
|
||||||
}
|
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
|
||||||
|
|
||||||
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||||||
{
|
return o;
|
||||||
fixed4 col;
|
}
|
||||||
col.a = 0.5f;
|
|
||||||
return col;
|
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
||||||
}
|
{
|
||||||
ENDCG
|
fixed4 col;
|
||||||
}
|
col.a = 0.5f;
|
||||||
}
|
return col;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
ENDCG
|
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|
}
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|
}
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}
|
}
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