// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.8 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Alpha Blend Interactive/Mobile/General Opaque" { Properties { _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _NormalStrength("Normal Strength", Float) = 1 _EmissionMap("Emission Map", 2D) = "white" {} [HDR]_EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0,0) _SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) _Specular("Specular", Range( 0.001 , 1)) = 1 _Gloss("Gloss", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Back Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf BlinnPhong keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _Normal; uniform float4 _Normal_ST; uniform float _NormalStrength; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _EmissionMap; uniform float4 _EmissionMap_ST; uniform float4 _EmissionColor; uniform float _Specular; uniform float _Gloss; void surf( Input i , inout SurfaceOutput o ) { float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ), _NormalStrength ); float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 temp_output_3_0 = ( tex2D( _Albedo, uv_Albedo ) * _Color ); o.Albedo = temp_output_3_0.rgb; float2 uv_EmissionMap = i.uv_texcoord * _EmissionMap_ST.xy + _EmissionMap_ST.zw; o.Emission = ( tex2D( _EmissionMap, uv_EmissionMap ) * _EmissionColor ).rgb; o.Specular = _Specular; o.Gloss = _Gloss; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=19108 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